《沉没意志》这个游戏无论是在游戏圈内,还是在Steam上都获得了好评如潮,但是销量却始终上不去。
他们的开发过程也十分曲折,5年时间,每个员工都拿着极低的薪水在台北生活,游戏开发计划也数次出现问题。
他们未来有什么计划,独立游戏在台湾现状如何?
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"你那个简报怎么还写2022年上市?现在都已经2023年了。"
每次去政府部门做项目汇报,张秉华(Ted)总是忘记修改这一页。这意味着他们的游戏又一次延期了。作为一个年轻的创业团队负责人,Ted和他的伙伴们已经在开发这款游戏整整五年。2019年,在台北文山区一处偏僻的民宅里,Ted正式开始了《沉没意志》的开发。当时他们刚从学校毕业不久,在校期间的毕业作品在"放视大赏"获得了第一名。这个奖项被视为台湾独立游戏界的重要风向标,评审都是业界人士,获奖往往意味着能获得投资或工作机会。他们筹到了400万台币的启动资金,一半来自家人,一半来自创投机构。在台湾,游戏产业的投资环境并不理想,大部分资源都集中在半导体产业。好在2018、2019年台湾出现了一些成功的独立游戏,引发了社会关注,也带来了一些投资机会。为了让资金撑得更久,他们给自己开了极低的薪水,只有台湾正常薪资的三分之一。有的人每月只领1万台币(约2000多人民币)。但每个人的薪资也会根据个人情况调整,比如有同事需要在台中租房,就会多发一些。"我算是比较幸运的,家就在隔壁,上班只要一分钟。"动画导演游硕宇指着工作室旁边的房子说。这间办公室之所以选在这里,是因为租金便宜,每月只要4000台币。他们的办公环境十分简陋,但游硕宇的父亲——一位数学老师——对儿子的选择表示支持。"年轻人就是要闯,就算失败了还年轻。重点是从事自己喜欢的事情,这样后半生会觉得很愉快。"他们用了一个叫Gather的软件,在虚拟办公室里用像素小人交流。这个软件的特别之处在于,只有角色走到同事旁边才能听到对方说话,模拟了真实的办公室场景。三个月后,台湾解封,他们又回到了这间狭小的办公室。在人工智能高度发达的未来,算力短缺和失业问题愈发严重。一家公司发明了用人脑提供算力的技术,穷人们进入运算工厂后会陷入沉睡,一睡就是十几年,醒来后可以获得一大笔钱。游戏中的每一个场景都经过精心设计,比如最终章的眠神空间和实验室,融入了生物和宗教神性的元素。实验体被设计成种植的概念,剥夺了行动能力,只为给核心眠神提供运算能力。但正是这30万字的剧情文本,让他们在寻找发行商时遇到了麻烦。"每种语言的翻译成本都要200万台币。"Ted说,"大的发行商都希望游戏首发时就支持多种语言。对于一个叙事类的小众游戏来说,他们觉得风险太大了。"在开发过程中,他们才痛苦地意识到自己在游戏开发经验上的不足。"比如说游戏里有五天的剧情,如果同一个场景里的椅子要往左移一点,我们就要去五个场景分别修改。这些都是后来才发现的问题。"Ted说。他们在前期花了半年时间开发文本编辑器,试图把复杂的对话逻辑可视化,最终却以失败告终。特别是病房关卡,里面充满了"脏代码"。等到对外测试发现bug时,他们已经看不懂自己写的代码了。好在政府的独立游戏补助计划及时出现,让他们得以继续开发。这个计划针对五年内成立的公司,虽然补助金额不足以支撑整个项目,但也有百万台币的支持。但压力也在持续积累。Ted开始出现恐慌症状,有时会喘不过气,发冷。2024年初的一天,Ted独自一人在办公室,突发恐慌症。他在团队群里说了些重话:"为什么都没人来?到底有没有人在乎这个游戏?""那时候实在撑不住了。"Ted说,"游戏马上要上线,工程师又刚有异动。大家都领着极低的薪水,工作量又超出负荷,持续了那么长时间,自然会有人撑不住。"视觉总监陈怡佑,同时也是Ted的女友,负责管理财务:"我有时会焦虑地计算我们还能活几个月,然后问制作人我们还有什么方式可以获得资金来源。"2024年中期,团队决定敲定最后期限:6月18日。但艾尔登法环DLC宣布6月底发售,他们不得不推迟。等到避开了艾尔登法环,又要躲开8月发售的悟空。"现在销量还不到3万份。"Ted说。他们觉得"我们原本预期最低是10万份。"虽然有很多主播进行了直播,在B站上也有百万级的播放量,但似乎并没有转化成销量。"可能这种类型的游戏,看看直播就够了。"技术美术邱家瀚说,"我们在玩法上限制太多,玩家觉得就是一直看字,可能会觉得单调。"她和Ted已经恋爱多年,但还没结婚。"这毕竟也是环境跟情况现在是这个样子,所以也比较难说敢做这么大的决定。"Ted说。"我们想要再拼下一款,再考虑结婚。"陈怡佑说,"这次要做得更商业一些,可能会做成RPG,加入可攻略角色,但又不想失去故事的内涵。在科幻设计上也要更大胆一些,不像《沉没意志》那样保守,只是在台湾街景上加了一点科幻元素。"采访结束时,Ted说:"我觉得愿意关心独立游戏产业的朋友们,都让我们这些开发者很感动。毕竟市面上现在有那么多那么酷、那么大制作的好游戏,大家还愿意去尝试这些有趣的有小巧思的小型作品,真的很棒。"在他身后的办公室墙上,贴着《沉没意志》早期的美术设计稿。那是游硕宇为了找投资时画的动画演出概念图,展示他们能做到的极限。虽然最终完整实现了这个概念,但在商业上却未能获得预期的成功。这或许就是台湾独立游戏的现状:有才华,有创意,有理想,但在商业化的道路上,还需要更多的探索和尝试。
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