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《霓虹深渊》卖了150万份,却说自己不会做游戏

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2016年的《超级幻影猫》获得苹果年度十大游戏奖,在166个国家获得约2000多次的推荐,以及Google Play全球推荐。 制作人Jason开始带着游戏,在美国GDC全球游戏开发者大会上参展,那时候中国游戏参展商极少。 后来推出的《霓虹深渊》更是在全球卖出了150万份。 他的发行商就是在GDC上找到的,他对游戏出海有什么经验? 游戏=交互软件 “游戏本质上是一个具有娱乐性质的交互软件”——Jason  Jason 《超级幻影猫》制作人Veewo Games CEO Jason做过很多职业,最开始在电脑城做电脑销售。 2007年的时候到北京,学习Maya和AE,在“干片头”(行业名称)做设计师。 Jason在当时就可以拿到8000到1万的月薪。 在“干片头”待了一年多一点的时候,正好智能手机爆发。 他身边做电视包装的朋友也去做游戏,才发现游戏这个行业与“干片头”靠的非常近。 他当时对游戏的理解,就是一个具有娱乐性质的交互软件。 所以他当时觉得做过表现力很强的交互,认为把这些东西揉在一起就是游戏。 于是,Jason就开始进入到游戏行业。 《超级幻影猫》 Jason和他的合伙人是在网上相识的。 由于都玩同一款游戏《时空幻境》,聊得特别投机,最后一拍即合做游戏。 Jason作为美术,合伙人是程序。 但是两个初出茅庐的游戏新人对游戏设计没有概念,甚至不知道游戏机制是需要设计的。 并且他俩不愿意抄其他游戏,所以做出的游戏不受市场欢迎。 运气不错的是,由于当时投融资环境好,他们一直靠融资的钱不停的做游戏。 Jason说他俩大概有三四年的时候,一直在摸索如何做游戏。 直到开始做《超级幻影猫》,他们觉得前面做了那么多项目都没有起色,就孤注一掷做最后一个游戏,再不赌一把就歇菜了。 然后他们发现市场上没有类似于《Super Mario》的游戏,并且他们也都喜欢玩这款游戏,所以决定做一个类似的。 他们的预算和时间都很有限,需要在6个月内做完所有的内容。 但是这个时候他们的退路已经不多了,他们决定最后玩的大一些,游戏内容设计的大胆一些。 最后就有了《超级幻影猫》一代。 在2016年,这款游戏斩获了苹果商店的年度游戏推荐,登上了google play 2016年度最佳独立制作游戏。 参加GDC “展位的钱比看展的钱便宜”——Jason  当时...

他们出海踩过什么坑?东京电玩展2024

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在疫情之后,越来越多的中国游戏公司开始恢复他们的出海计划。 这次在东京电玩展2024,碰到了很多游戏公司和游戏人。 他们在出海的过程中遇到了一些什么印象深刻的坑呢? 中日文化的差异 “做事很规矩……但是业务要分明”——库洛游戏(海外市场) Zhu Zhu说遇到更多的是中日文化之间的差异。 他举了一个例子,比如他给到讲台一个PPT,让主持人去修改一下。 但是,主持人只会返一个意见,不会做任何修改。 Zhu觉得很无奈,对方宁愿传递给我这个消息,但就不愿意用这个时间直接修改。 但是他不认为这是在划水,他说如果了解日本的情况,会认为这个事是正常的。 他觉得也有一些好的地方,比如做事规矩,能够按照要求去做事。 Zhu建议作为出海厂商,在别人的市场上做生意,要尽量遵守和尊重文化之间的差异。 出海第一关:本地化 “localization是出海特别重要的”——《墨境》出品人 春晖 他说如果一个游戏从中文翻译到英文,想用十三种语言做游戏上线。 是直接用中文翻译到其他语言,还是用英文翻译到其他语言。 那么中文到英文之间翻译,是选择意译还是直译。 这些都是需要注意的点。 单机市场还是很小 “如果说我们每个月有一个这样的游戏(黑神话:悟空)……那这个市场(单机游戏)才能有一些真正的改变”——游戏媒体人 多边形(雪猹) 多边形说在《黑神话:悟空》的影响下,单机游戏的市场会越来越好。但是,好的节奏不会像大家想的那么快。目前对于各个游戏厂商来说,完成比完美更重要。 多边形在《黑神话:悟空》之后,从IGN离职。他觉得自己需要停下来,把所有事情都抛开,然后想想自己该做什么,或者是愿意要做什么。 在《黑神话:悟空》上线后,IGN多次冲到热搜榜、微博、B站的第一。 信息差和信任感 “(某公司高管)问他的中国同事我需不需要多带一些备用电源,中国现在多久停一次电”——CiGA & WePlay 创始人 Simon Simon说尤其在日本,日本这边虽然大家都很客气,但是在合作层面本地公司还是更愿意找本地公司。 他说在欧美也存在信息差的问题。海外对于中国市场的认知依然停留在20年之前,他们觉得中国还在盗版光盘的阶段。 Simon讲了一个发生在今年的笑话,有某个公司的高管要来中国,他问他的中国同事需不需要多备一些备用电源,中国现在多久停一次电。 还有一位从欧美那边来的高层,到中国之后被国内的游戏发展震惊...

东方太空歌剧游戏,Steam96%好评如潮,他们是怎么做到的?

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很多人不知道SIGONO是一家位于台湾的游戏公司。 他们创作的太空歌剧《OPUS:龙脉常歌》曾获得多项世界游戏叙事类大奖。 他们的新作《OPUS:心相吾山》会让你一眼品出新海诚的味道,他们是怎么走过来的? 写故事却赚不到钱 添加图片注释,不超过 140 字(可选) Brian Lee SIGONO的老板 编剧/游戏制作人 Brian是台北人,从小在台北长大。在读书的时期,很喜欢奇幻小说,花了很多时间看奇幻小说。 不仅如此,他的创作欲望很旺盛,从国中阶段就开始写了很多故事,还将这些故事放到网络上连载。 但是,他发现无论怎么多花时间写故事,都有一个终极的问题——赚不了钱。 添加图片注释,不超过 140 字(可选) 时间来到大学,Brian依然非常喜欢文学这块,但是他在大学只能被动选择,学非常讨厌的商科。即使如此,他依然在文学这条路上不断前进。 虽然读的是商科专业,但是自己主动去接触神话学的书籍。学校没有文学社这种创作类的社团,他就去加入到戏剧社,在戏剧社里面写剧本。如果环境不允许,他就自己创造条件。 在这样的环境下,他把新海城作为自己的榜样,非常喜欢新海城的一句话“他希望动画对观众而言像创口贴般存在;受伤时可以用它加速伤口愈合,复原后便撕下它、无需留恋。” Brian很希望,自己也能有一部作品可以是这样的。他觉得新海城做游戏的历程太酷了,也要全面对标新海城。 新海城,以前在游戏公司上班,辞职后做独立动画。Brian在本科毕业后,也选择了一家游戏公司上班,而不是直接走创作的路。在这里面,还有一个核心的原因是,他认为写小、说做漫画、做剧场、做电影,都没有办法那么快的产生收入。 顺利拿到第一桶金 他在游戏公司待了两年之后,决定辞职继续念书,读了卡耐基梅隆的娱乐科技硕士。Brian在学校期间,遇到了一起做游戏的同伴。 添加图片注释,不超过 140 字(可选) 程思源 执行制作人 他俩在走廊第一次遇见相互确认都是来自台湾的后,就说定以后有机会就在一起做独立游戏。当时微软发布了一款人体追踪的技术,他们就基于这个技术做了一款叫做《The Last Signal》的游戏。 在毕业的时候,微软看上了他们的这款游戏,然后买下了这个游戏的版权。他们非常顺利的拿到了第一桶金,然后拿这些钱创办了游戏公司。 卖的好却放弃运营 添加图片注释,不超过 140 字(可选) 李根逸 技术总监 当时手机刚...