《霓虹深渊》卖了150万份,却说自己不会做游戏
2016年的《超级幻影猫》获得苹果年度十大游戏奖,在166个国家获得约2000多次的推荐,以及Google Play全球推荐。 制作人Jason开始带着游戏,在美国GDC全球游戏开发者大会上参展,那时候中国游戏参展商极少。 后来推出的《霓虹深渊》更是在全球卖出了150万份。 他的发行商就是在GDC上找到的,他对游戏出海有什么经验? 游戏=交互软件 “游戏本质上是一个具有娱乐性质的交互软件”——Jason Jason 《超级幻影猫》制作人Veewo Games CEO Jason做过很多职业,最开始在电脑城做电脑销售。 2007年的时候到北京,学习Maya和AE,在“干片头”(行业名称)做设计师。 Jason在当时就可以拿到8000到1万的月薪。 在“干片头”待了一年多一点的时候,正好智能手机爆发。 他身边做电视包装的朋友也去做游戏,才发现游戏这个行业与“干片头”靠的非常近。 他当时对游戏的理解,就是一个具有娱乐性质的交互软件。 所以他当时觉得做过表现力很强的交互,认为把这些东西揉在一起就是游戏。 于是,Jason就开始进入到游戏行业。 《超级幻影猫》 Jason和他的合伙人是在网上相识的。 由于都玩同一款游戏《时空幻境》,聊得特别投机,最后一拍即合做游戏。 Jason作为美术,合伙人是程序。 但是两个初出茅庐的游戏新人对游戏设计没有概念,甚至不知道游戏机制是需要设计的。 并且他俩不愿意抄其他游戏,所以做出的游戏不受市场欢迎。 运气不错的是,由于当时投融资环境好,他们一直靠融资的钱不停的做游戏。 Jason说他俩大概有三四年的时候,一直在摸索如何做游戏。 直到开始做《超级幻影猫》,他们觉得前面做了那么多项目都没有起色,就孤注一掷做最后一个游戏,再不赌一把就歇菜了。 然后他们发现市场上没有类似于《Super Mario》的游戏,并且他们也都喜欢玩这款游戏,所以决定做一个类似的。 他们的预算和时间都很有限,需要在6个月内做完所有的内容。 但是这个时候他们的退路已经不多了,他们决定最后玩的大一些,游戏内容设计的大胆一些。 最后就有了《超级幻影猫》一代。 在2016年,这款游戏斩获了苹果商店的年度游戏推荐,登上了google play 2016年度最佳独立制作游戏。 参加GDC “展位的钱比看展的钱便宜”——Jason 当时...